mercredi 3 mai 2017

Le serious game, un levier du management des connaissances en entreprise ?

 Le serious game

Le serious game prend de plus en plus d’importance dans les entreprises, les organisations, les écoles, les medias, …. 
Le serious game (« jeu sérieux » en français) se situe à l’interaction du jeu vidéo et de l’e-learning. C’est une application qui combine à la fois une intention « sérieuse » telle que l’enseignement, la communication, l’apprentissage, avec des ressorts ludiques.

Serious game et gestion des connaissances

Le serious game repose sur des connaissances explicites qui ont été scénarisées à travers des jeux de rôles (client-vendeur, achat-fournisseur, …), des mises en situation professionnelle (salle d’opération, diagnostic clinique, maintenance d’un wagon, gestion des imprévus, …).
Comme à Storengy (filiale de Engie), la création d’un serious game peut être à l’initiative d’un salarié, passionné de jeux. Cela contribue à la création d’une dynamique d’entreprise et permet d’exercer la connaissance organisationnelle de chacun des salariés.
Le serious game est ainsi un outil de transformation des savoirs explicites des entreprises en savoirs tacites.

Les limites des serious games :

Une entreprise crée de la connaissance en interagissant avec son écosystème : consolidation de sa propre connaissance avec celles des clients, des fournisseurs, des concurrents, des chercheurs sur son domaine d’activité. Une organisation se trouve renforcée des échanges qu’elle a avec son environnement : 
"Les connaissances résultantes sont absorbées, interprétées et transformées en connaissances internes et intégrées dans un prochain produit ou un prochain service de l’entreprise. L’environnement n’est ni un endroit fixe, ni une relation conflictuelle" selon Nonaka, I., Toyama, R. and Hirata, T.
Les scénarii du serious game ne peuvent pas modéliser les méthodes de l’entreprise apprenante vis à vis de son environnement.  
Sans que cela soit une limite, il est judicieux de comprendre le type de solution qu’apporte le serious game vis-vis de la connaissance :  sensibilisation, connaissances de délimitation, connaissance d’analyse et de description. 

Sources :

Nonaka, I., Toyama, R. and Hirata, T. - 2008 - "Managing flow: A process theory of the knowledge-based firm"- Vol. 19, Palgrave Macmillan, New York.
Caroline Bayart, Sandra Bertezene, David Vallat, "Les ”serious games” : des leviers en faveur du knowledge management" - 2013 - https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00846779

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