mercredi 31 janvier 2018

Le transmédia est mort, vive le transmédia

Bon nombre des franchises médiatiques d'aujourd'hui, qu'il s'agisse de séries télévisées, de jeux vidéo ou de films, dépassent le cadre étroit de leur média "original" pour s'étendre à d'autres médias et plateformes. Pour Henry Jenkins, qui a inventé le terme de "conte transmédia", cette situation n'est pas surprenante, car il est tout à fait dans l'intérêt commercial des industries du divertissement de créer des franchises transmédia. Il y a un vif intérêt à intégrer le divertissement et le marketing, à créer des liens affectifs forts et à les utiliser pour réaliser des ventes additionnelles. Jenkins appelle cette intégration "synergie" et la considère comme une tendance visible.



C'est quoi le transmedia storytelling ?
Le transmédia est la culture participative et convergence des médias qui fournit une plateforme pour la recherche de pointe dans le domaine des études sur les médias, avec un accent fort sur l'impact de la numérisation, de la mondialisation et de la culture des fans. 
Apparu pour la première fois en 1991, le terme de « transmedia storytelling » trouve sa définition en 2006 avec Henry Jenkins, professeur au MIT. Selon lui, c'est un « processus dans lequel les éléments d'une fiction sont dispersées sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonné et unifié. » [1]
Pour y parvenir, l'incarnation de l'histoire dans chaque média doit être satisfaisante en soi, tandis que la jouissance de tous les médias doit être plus grande que la somme des parties - comme l'illustre l'exemple suivant: Figure par Robert Pratten [2]
 
Copyright © 2011, 2015 Robert Pratten
1- L'ancien monde: le tout est inférieur à la somme des parties: conclusion insatisfaisante à la consommation de tous les médias
 2- Le nouveau monde: le tout est plus satisfaisant que la somme des parties: euphorie de collectionner les pièces






Exemples de transmedia storytelling: Game of Thrones
Dans un environnement télévisuel en mutation, les producteurs créent des stratégies narratives afin d'impliquer les téléspectateurs dans leurs arcs narratifs.
La chaîne HBO déploie des stratégies numériques qui s’inspirent des activités de fans (live-tweeting, fanvidéo, fanarts, tumblr, créativité) et s’appuie sur la capacité de ces derniers à créer des contenus et à les partager dans la communauté, le fandom, et dans la sphère publique. Pour Mélanie Bourdaa, "l'objectif pour HBO est de promouvoir leurs séries de façon originale tout en conservant les valeurs qui font la marque HBO aujourd’hui". [3]
Game of Thrones a vu le jour en 1996 sous la forme d'une série de romans fantastiques écrits par George R.R. Martin sous le titre A song of ice and fire. Il a été adapté en tant qu'émission de télévision par HBO en 2011. Depuis lors, elle a élargi son univers narratif à une gamme de produits et de plateformes et a acquis le statut de franchise transmédia. Game of Thrones est plus qu'un exemple de télévision complexe. Ces histoires prennent une autre dimension que celle de la manifestation originale et s'étendent aux produits et plates-formes créés par et sous la direction du réseau HBO.
"Cette série qui fait beaucoup parler d’elle est une championne en matière de street marketing.
En dehors de tous ces autres moyens de promotion, la chaîne a mis le paquet pour faire parler de Game of Thrones, si bien qu’aucun d’entre nous ne peut oublier ce nom, même si l’on ne suit pas la série." [4]:


Les Français ne sont pas prêts à jouer le jeu
Les raconteurs d’histoire ont depuis toujours cherché à plonger les publics dans leurs univers. La réalité virtuelle tente de se présenter comme le degré ultime de l’immersion.
Pour Jérémy Pouilloux, "il est clair que ce genre de produits fonctionnent beaucoup mieux dans le monde anglo-saxon ou dans le nord de l'Europe. Les producteurs y investissent beaucoup plus d'argent et le public a une vraie culture du jeu de rôle et de l'expérience communautaire. En France et en Europe en général, les producteurs n'ont pas encore assez travaillé ces communautés. Cela dit l'engouement et la déferlante de ces productions transmédia est telle dans le reste du monde, que je pense qu'elle finira bien par arriver jusqu'à nous". [5]
                                                                                                                                                        
Conclusion :
Nous sommes entourés d'un océan sans précédent de contenus, de produits et d'opportunités de loisirs. Les gens à qui nous voulons raconter nos histoires ont la technologie pour naviguer dans l'océan et peuvent choisir de naviguer ou de s'arrêter pour écouter.
La technologie et les marchés libres ont permis des niveaux sans précédent de personnalisation et de réactivité, de sorte qu'une politique de "taille unique" n'est plus attendue ou acceptable.
Raconter des histoires sur de multiples plateformes permet d'offrir un contenu de taille correcte, en temps opportun et bien placé pour former une expérience plus vaste, plus rentable, plus cohérente et enrichissante. Ce n'est qu'avec des contes transmédias que nous pouvons placer le public au centre de ce que nous faisons.



Sources: 

[1] MANILEVE, Vincent. "Comprendre le transmédia en 5 points". Inaglobal. Disponible en ligne: Publié le 30 septembre 2014 [consulté le 31 janvier 2018] <http://www.inaglobal.fr/numerique/article/comprendre-le-transmedia-en-5-points-7856>

[2] PRATTEN, Robert. "Getting Started with Transmedia Storytelling". videoturundus.ee. Disponible en ligne: [consulté le 31 janvier 2018] < http://videoturundus.ee/transmedia.pdf>

 [3]  QUINTON, François. "Game of Thrones, le transmédia couronné de succès". Inaglobal. Disponible en ligne: Publié le 17 avril 2014 [consulté le 31 janvier 2018] <http://www.inaglobal.fr/television/article/game-thrones-le-transmedia-couronne-de-succes-7542>

[4]  Estelle. "Séries TV : les meilleures actions de street marketing". trendncom.com. Disponible en ligne: Publié le 13 août 2015 [consulté le 31 janvier 2018] 
<https://trendncom.com/2015/08/13/series-tv-les-meilleures-actions-de-street-marketing/>

[5] SIMEONE, Christine. "Réalité virtuelle, transmédia : quand les Français joueront-ils le jeu ?". Franceinter. Disponible en ligne: Publié le vendredi 6 octobre 2017 [consulté le 31 janvier 2018] <https://www.franceinter.fr/culture/series-tele-realite-virtuelle-3d-transmedia>

Liens externes:

Présentation du MOOC "Comprendre le Transmedia Storytelling" sur FUN : <https://www.france-universite-numerique-mooc.fr/courses/Bordeaux3/07001/Trimestre_1_2014/about?xtor=AL-3> 

GUYNES, Sean et HASSLER-FOREST, Dan. "Star Wars and the History of Transmedia Storytelling". Amsterdam University Press, 2017. En ligne [consulté le 31 janvier 2018]
<http://en.aup.nl/download/9789048537433%20ToC+Intro.pdf>

"Le transmédia dans un contexte muséal et patrimonial". club-innovation-culture.fr. Disponible en ligne: Publié le 02 septembre 2014 [consulté le 31 janvier 2018]
<http://www.club-innovation-culture.fr/le-transmedia-dans-un-contexte-museal-et-patrimonial/>

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