Blog de veille des chefs de projet en ingénierie documentaire et gestion des connaissances en formation à l'INTD-Cnam
mardi 16 février 2010
Développement du numérique dans l'enseignement scolaire
jeudi 4 février 2010
Google tente de concurrencer l'Ipad d'Apple

Un concurrent à surveiller: Google et son Chrome OS
Sources:
http://www.fredcavazza.net/2010/01/27/avec-lipad-apple-lance-un-touchbook-qui-ne-risque-pas-de-concurrencer-les-ebooks/
http://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-une-tablette-google-chrome-pour-contrer-l-ipad-29850.html
lundi 1 février 2010
Ados et multimédia aux USA : à plein temps
Selon la Kaiser Family Foundation les enfants et adolescents américains passent devant ou en interaction avec un écran 7h38 par jour, et si l’on décompose le temps des activités multitâches, cette moyenne atteint 10h45. En somme, bien plus de temps que les salariés ne passent au travail. Ce chiffre surprenant est issu d’une troisième étude menée sur un panel des jeunes âgés de 8 à 18 ans toutes catégories sociales et origines confondues. Sur 2000 jeunes interrogés, 700 ont rempli un questionnaire sous forme d’agenda de suivi de temps qu’ils ont consacré à l’usage de différents média sur une semaine.
Par rapport aux deux premières vagues de l’étude (1999, 2004), de la celle de 2009, publiée fin janvier 2010 montre que les usages de tous les média sont en augmentation, sauf un – lecture sur papier.
Le changement majeur depuis ces cinq dernières années est induit par une forte augmentation de l’usage de téléphone mobile et d’iPod : dans la tranche d’âge étudiée, la possession d’un mobile a grimpé de 39% à 66%, celle d’un iPod et lecteurs mp3 de 18% à 76%. Les jeunes les utilisent moins pour téléphoner que pour écouter la musique, jouer ou regarder des émissions télé.
Les activités on-line font également augmenter la consommation des média. Les jeunes chattent, tweetent, regardent You Tube, surfent sur les réseaux sociaux comme MySpace ou Facebook (74% des 12-18 ans ont leur propre profil sur un de ces sites). Par ailleurs, l’usage de sms n’est pas décompté comme une consommation de média, même si ce moyen de communication prend près d’une heure et demie par jour aux jeunes de cette tranche d’âge.
On pourrait sans doute débattre de la signification des moyennes issues d’un panel si large, couvrant l’âge de 8 jusqu’à 18 ans. Cependant, il permet d’apprécier par exemple le changement de comportement des préadolescents : le temps quotidien d’exposition aux média passe de 7h51 pour les 8-10 ans à 11h53 pour les 11-14 ans. Cette accession à ce que l’on pourrait appeler l’âge digital se fait pratiquement sans encadrement ni accompagnement. Pourtant, le comportement de cette génération préfigure les évolutions à venir…
d'après Ados et multimédia sur le blog ReadWriteWeb
lundi 25 janvier 2010
Trop de Succès pour Flickr…
Cela fait deux ans que la Bibliothèque du Congrès a confié la gestion de sa collection iconographique à Flickr, la banque d’images. L’initiative appelée The Commons (voir capture d’écran) proposait de regrouper et de mettre à disposition les collections d’images, libres de droit, de 31 organismes culturels (ex : Library of Congress, The Brooklyn Museum, Bibliothèque de Toulouse, etc.). Victime de son succès, Flickr a annoncé hier dans un communiqué que l’initiative ne s’étendrait pas à de nouvelles institutions. Techniquement, le Flickr de Yahoo ! ne serait plus en mesure de traiter de nouvelles demandes. Un récent article du blog « Affordance » parle d’un véritable «embouteillage ».

Quelles sont les raisons de ce succès ?
Flickr obtient une renommée et une crédibilité en terme de traitement d’images.
-Les institutions acceptant ce partenariat obtiennent une visibilité sur la toile sans payer.
-Le concept a de quoi séduire de nombreux organismes culturels.
Qu’est-ce que Flickr exactement ? Un outil de web 2.0 mis au point par Ludicorp (plus tard racheté par Yahoo!), il permet le partage d’images et de photos. Son public est professionnel comme amateur, chacun peut y déposer ses propres photos et consulter celles des autres. En 2009, la banque d’images comportait 3 milliards de documents. De nombreuses technologies rendent son utilisation participative et intéressante dans le cadre d’une mise à disposition d’images d’archive (comme dans le projet « The Commons ») : ainsi l’interface AJAX permet elle, entre autre, de laisser un commentaire et de "tagger" une photo. La mise à disposition comprend une consultation mais aussi une possibilité de téléchargement.
Et à l’avenir…Flickr s’impose comme un sérieux concurrent à des projets européens de numérisation de collection tel qu’Europeana ou Gallica. Son atout est de s’appuyer sur l’aspect accessible de Flickr qui avait déjà séduit de nombreux internautes. Une fois les problèmes techniques résolus, il y a fort à parier que The Commons-Flickr deviendra un véritable garant du patrimoine mondial en matière d’iconographie…
Ariane
http://affordance.typepad.com/mon_weblog/2010/01/embouteillages-dans-les-nuages-.html
http://affordance.typepad.com/mon_weblog/2008/01/la-bibliothque.html
http://blogs.loc.gov/loc/2010/01/library’s-flickr-site-celebrates-the-taggable-twos/
jeudi 21 janvier 2010
Heureusement, Twitter est là.
Telle est la promesse véhiculée par la signature de Twitter, qui aura pris tout son sens avec la catastrophe haïtienne du 12 janvier dernier.
Il aura donc fallu une castastrophe humanitaire pour que Twitter (et par là même les autres media sociaux sur internet) démontre enfin une véritable utilité et surtout sa capacité à diffuser de l'information instantanée qui soit utilisable. Car jusqu'ici, l'intérêt de Twitter pouvait sembler assez léger. Les messages intéressants sont souvent noyés par ceux dénués de tout intérêt postés par les fameux Kikoolol, internautes qui passent leurs journées à raconter chaque minute de leur quotidien qui, au final, se révèle encore moins passionnant que le nôtre.
Une fois les premiers équipes JRI débarquées sur lîle, les médias traditionnels ont repris le leadership sur la diffusion de l'information. Mais le rôle de relai d'information de Twitter ne s'est pas arrêté pour autant. Les parents ou amis d'habitants de l'île postent des messages avec des liens hypertextes pointant vers des fiches de personnes portées disparues comme celle-ci, destinées à être remplie par ceux ou celles qui sauraient si ces personnes sont vivantes ou non.
La crise haïtienne vue par Twitter aura sans doute porté un coup fatal au vieux principe du One to All au profit du One to One, principe fondateur de la diffusion d'information né avec Twitter et les media sociaux sur internet. Une chose est sûre, Twitter aura marqué des points quant à la reconnaissance de son statut de media à part entière, dépassant largement l'effet de mode qu'il a suscité à ses débuts.
Oeuvre "libre" : vers une définition jurique
Un nouveau type d'oeuvre
Les propositions
La question de savoir quel régime juridique appliquer à ces œuvres spécifiques se pose avec d'autant plus de force que ces contenus se multiplient chaque jour.
- Une première solution consisterait à redéfinir la notion d'œuvre de collaboration en introduisant l'idée que l'œuvre elle-même serait le support de la collaboration, et non plus l'entente entre les auteurs. Mais cette solution ne convient que si le nombre de ceux-ci est limité ; or cela entre en conflit avec la nature même des œuvres dont nous parlons, puisque le nombre des participants peut être ici considérable.
- Le concept d'œuvre libre tend ainsi à s'imposer comme nouveau type de création et à se définir juridiquement. Très simplement, l'accent serait mis sur l'idée que chacun puisse à loisir faire évoluer une œuvre dite libre. La notion d'un auteur-initiateur fixant des droits de diffusion héritables au profit d'auteurs secondaires, comme c'est le cas dans les copyleft (qui rentrent dans les cadres fixés par les droits d'auteurs), pourrait être dépassée.
A partir d'un article de Michèle Battisti sur le site de l'ADBS : http://www.adbs.fr/l-oeuvre-collaborative-de-l-oeuvre-de-collaboration-a-l-oeuvre-libre-76040.htm
mardi 19 janvier 2010
Quand jouer devient sérieux
Le premier à tâter le terrain, comme souvent, est l'armée américaine avec America's army. Depuis 2002, ce jeu de simulation permet de vivre le quotidien d'un soldat au moyen d'un avatar.
D'autres secteurs développent leurs activités autour du serious gaming. Ce matin, la société Interaction Healthcare présentait officiellement son projet Pulse, une simulation 3D, permettant d'appréhender de manière ludique des savoirs médicaux complexes. De même, l'Académie de Toulouse a créé le jeu Technocity qui permet de découvrir les métiers de l'ingénierie à travers des jeux de plateforme et de réflexion.
Même les grandes entreprises s'y mettent. Ainsi, l'Oréal a développé HairBe12, un serious game sur la gestion d'un salon de coiffure. BNP Paribas propose Ace Manager pour les jeunes diplômés afin de les familiariser aux métiers bancaires.
Ce secteur en pleine expansion a d'ailleurs le soutien de Mme Nathalie Kosciusko-Morizet, la secrétaire d'état chargé de la Prospective et du Développement de l'économie numérique. En septembre 2009, son ministère décidait de financer 92 projets de serious game à hauteur de 35 millions d'euros.
Ainsi, à l'heure où les digital natives commencent à entrer sur le marché du travail, le monde de l'entreprise serait bien avisé de se saisir du serious game et de l'interfacer avec l'environnement web 2.0, notamment les réseaux sociaux. Déjà, le jeu Jetset qui permet de se former comme agent de sécurité aéroportuaire n'est disponible que sur iPhone et Facebook.
Et les univers virtuels tels que Second Life peuvent également offrir des opportunités réelles comme interfaces de jeux éducatif, participatif et collaboratif.
Alors à quand une application téléphonique ludique "Comment devenir boss à la place de mon boss" dans le train de banlieue en direction du boulot sous l'avatar de Karl Marx ?