On appelle "Crowd Gaming" un divertissement interactif réunissant une foule composée d'une centaine, voire de milliers de joueurs. Les "Human Joysticks", ou "Joysticks humains" en sont l'une de ses formes : un public dans une salle est face à un écran de projection, sur lequel s'affiche un jeu vidéo élémentaire et les mouvements du public interagissent sur l'écran. Par exemple, dans le jeu du "casse-briques", les gestes collectifs permettent de déplacer un curseur sur lequel rebondit une boule devant atteindre et casser le plus de briques possible.
Une autre manifestation, plus élaborée du "Crowd Gaming", est décrite par Yvane Jacob dans un article posté le 7 octobre 2010 sur le site du magasine RSLN (Regards sur le numérique). Il s'agit du projet Crowd2Cloud, présenté par des chercheurs de l’université de New York lors de la deuxième édition du festival Ars Electronica, en septembre 2010.
Les Squidballs (de l'anglais "Squid", Calmar et "Ball", balle) sont des boules géantes sur lesquelles ont été placés des capteurs. Les participants se les passent dans la salle et les informations sont transformées en données. Virtuellement, les mouvements sont reproduits sur un écran géant de façon simultanée au jeu bien réel.
Ce type de "Crowd Gaming" fonctionne grâce à la technique de la "Motion Capture" (ou captation de mouvements), permettant de capter et d'enregistrer des mouvements réels (par le biais de capteurs), pour les retransposer dans un univers virtuel, afin d'atteindre le plus de réalisme possible.
L'ancêtre de cette technique n'est autre que la "Rotoscopie", procédé utilisé au cinéma, consistant à "décalquer" des éléments filmés en prise de vue réelle, pour les transformer en images animées. En guise d'exemple, citons le travail remarquable du réalisateur de films d'animation, Ralph Bakshi, qui adapta en 1978 sous forme de dessin animé, The Lord of the Rings (Le seigneur des anneaux), de J.R.R. Tolkien. Bakshi filma le film tout entier avec des acteurs réels, souvent sans les décors, puis transforma les scènes en peintures animées. Il réutilisa en 1983 la technique de la "Rotoscopie" dans un autre dessin animé d'Heroic Fantasy, Fire and Ice, dont les personnages avaient été conçus par le génial artiste peintre Frank Frazetta.
Plus récemment, Avatar, de James Cameron, sorti en 2009, est une illustration fort impressionnante de la "Motion Capture" dans le cinéma d'animation en relief. La mise en abîme donne le vertige, puisque des acteurs en chair et en os, munis de capteurs sur le corps, ont servi de support pour créer les Terriens du long-métrage, qui eux-mêmes animent des espèces de marionnettes grandeur nature, employées pour infiltrer une tribu d'extra-terrestres dont elles copient l'apparence physique!
La "Motion Capture", outre son développement au cinéma, s'est épanouie dans les jeux vidéos (dont la plupart des scènes cinématiques sont conçues avec cette technique). A ce sujet, la Wii, console de jeu Nintendo, utilise les capteurs de mouvements pour reproduire les gestes des joueurs munis de manettes, ils se retrouvent alors face à leurs alter-egos virtuels qu'ils peuvent déplacer sur l'écran!
Non seulement ludique, l'objectif des chercheurs du projet Crowd2Cloud est de réintroduire l'effort physique au sein du jeu collectif. Concluons en notant que la "Motion Capture" peut aussi être utilisée dans un but plus compétitif. En effet, David Teeghman, dans un article posté le 6 octobre 2010 sur le site Discovery News, nous apprend que des athlètes professionnels américains de Baseball ont recours aux capteurs en 3 dimensions afin d'améliorer leurs performances. Qu'ils ne délaissent pas pour autant le plaisir de jouer!
Une autre manifestation, plus élaborée du "Crowd Gaming", est décrite par Yvane Jacob dans un article posté le 7 octobre 2010 sur le site du magasine RSLN (Regards sur le numérique). Il s'agit du projet Crowd2Cloud, présenté par des chercheurs de l’université de New York lors de la deuxième édition du festival Ars Electronica, en septembre 2010.
Les Squidballs (de l'anglais "Squid", Calmar et "Ball", balle) sont des boules géantes sur lesquelles ont été placés des capteurs. Les participants se les passent dans la salle et les informations sont transformées en données. Virtuellement, les mouvements sont reproduits sur un écran géant de façon simultanée au jeu bien réel.
Ce type de "Crowd Gaming" fonctionne grâce à la technique de la "Motion Capture" (ou captation de mouvements), permettant de capter et d'enregistrer des mouvements réels (par le biais de capteurs), pour les retransposer dans un univers virtuel, afin d'atteindre le plus de réalisme possible.
L'ancêtre de cette technique n'est autre que la "Rotoscopie", procédé utilisé au cinéma, consistant à "décalquer" des éléments filmés en prise de vue réelle, pour les transformer en images animées. En guise d'exemple, citons le travail remarquable du réalisateur de films d'animation, Ralph Bakshi, qui adapta en 1978 sous forme de dessin animé, The Lord of the Rings (Le seigneur des anneaux), de J.R.R. Tolkien. Bakshi filma le film tout entier avec des acteurs réels, souvent sans les décors, puis transforma les scènes en peintures animées. Il réutilisa en 1983 la technique de la "Rotoscopie" dans un autre dessin animé d'Heroic Fantasy, Fire and Ice, dont les personnages avaient été conçus par le génial artiste peintre Frank Frazetta.
Plus récemment, Avatar, de James Cameron, sorti en 2009, est une illustration fort impressionnante de la "Motion Capture" dans le cinéma d'animation en relief. La mise en abîme donne le vertige, puisque des acteurs en chair et en os, munis de capteurs sur le corps, ont servi de support pour créer les Terriens du long-métrage, qui eux-mêmes animent des espèces de marionnettes grandeur nature, employées pour infiltrer une tribu d'extra-terrestres dont elles copient l'apparence physique!
La "Motion Capture", outre son développement au cinéma, s'est épanouie dans les jeux vidéos (dont la plupart des scènes cinématiques sont conçues avec cette technique). A ce sujet, la Wii, console de jeu Nintendo, utilise les capteurs de mouvements pour reproduire les gestes des joueurs munis de manettes, ils se retrouvent alors face à leurs alter-egos virtuels qu'ils peuvent déplacer sur l'écran!
Non seulement ludique, l'objectif des chercheurs du projet Crowd2Cloud est de réintroduire l'effort physique au sein du jeu collectif. Concluons en notant que la "Motion Capture" peut aussi être utilisée dans un but plus compétitif. En effet, David Teeghman, dans un article posté le 6 octobre 2010 sur le site Discovery News, nous apprend que des athlètes professionnels américains de Baseball ont recours aux capteurs en 3 dimensions afin d'améliorer leurs performances. Qu'ils ne délaissent pas pour autant le plaisir de jouer!
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